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オンラインゲーム最前線
最新エンジンが拓くビジネスとコンテンツ動向
 
 
このセミナーでは、ヴァーチャルコミュニティエンジンを開発された、コミュニティエンジン株式会社の中嶋謙互氏をお招きして、オンラインゲームのビジネスとシステムの両サイドから、現状と今後の展望について紹介いたします。

オンラインゲームをビジネスとしたいゲームプログラマーやSEの皆様にぜひご参加いただきたいセミナーです。


協力: コミュニティエンジン株式会社
株式会社エニックス
 
 
 
 
· 感想
 
・大変刺激的でした。オンラインゲームの世界に飛び込んでみようと思います。もう少し、ビジネス動向がもりこまれていると、いいかと思いますが。

・現在、VRコンテンツの開発に携わっていますが、将来的にこういったものにネットワークの可能性があることがわかりました。

・資料がわかり易く、ていねいで、好感がもてました。内容についても非常にサジェスチョンに豊み、共感できる内容で感動しました。

・共感を覚える部分が多かったと思います。

・テーマは非常に面白いので、又やっていただきたいです。

・プログラマーとクリエイターの考えの違いが見える内容だと思いました。

・学会の発表のようなセミナーでした。ヘロインウェアの弊害の話が特に印象に残りました。
 
 
 
· タイトル
オンラインゲーム最前線
 
· 講師
中嶋 謙互 (コミュニティエンジン株式会社 代表取締役・ネットワークアーキテクト)
 
· 日付・時間
2002年07月09日
 
· 参加料
1,000円(税込)
 
· 対象
ゲームプログラマー、オンラインゲームに興味のあるシステムエンジニア
 
· 定員
100名
 
· プロフィール
1995年ごろ、UNIXサーバー+JavaアプレットによるMMO型RPG"Lifestorm" をリリース後、これまでに5タイトルのオンラインゲーム開発に参加し、主にエンジン部分の開発を担当。2000年にはコミュニティエンジン株式会社を設立し、オンラインゲームに最適なミドルウェアである "VCE"をリリース。現在、VCEの次のツールを模索中。

ヴァーチャルコミュニティエンジン(VCE)とは

VCEは、1台のスーパーマシンではなく、複数台のPC-UNIXクラスターを用いてオンラインゲームのサーバーを開発する事に特化したリアルタイム通信ミドルウェアです。現在までに「ディプスファンタジア」、「信長の野望Online」「三国志battle field」などでの稼動実績があります。VCEの上位ライブラリとして "lobby-suite"、 "mm-suite" などが用意されています。
 
· ひとこと
現在「オンラインゲーム」と呼ばれている遊びは、 1979年に米国で生みだされました。その時のオンラインゲームはすでに、J.R.R.トールキンの描いた世界に基き、キャラクターをダンジョンの中で移動させたり、テキストチャットができるものでした。このゲームモデルは、2002年に発売されたタイトルでも、何ら変わるところはありません。ただゲーム内容が多少リアルになって、同時接続数が多くなっただけです。
どのような文化も、「発見」・「突破」・「安定」という3つの段階を経て普遍的なものになると言います。オンラインゲームに関して言うと、現在は発見の時期を終えて突破の段階に入っています。言いかえれば、「収穫の時期」なのです。この時期にうまく投資をすることが、ビジネスの成功を導きます。
私は1995年ごろから、オンラインゲームをもっと良くするために、技術者そして経営者として様々な開発をしてきました。今回のセミナーでは、その経験を通して得られたことを紹介しつつ、今後の「突破」時期で商業的な成功をおさめるために、私たちが何をしていくべきなのかを考えます。そしてまた、オンラインゲームの枠にとらわれない新しいエンターテインメントについて、私がどのような模索をしているのかについても、紹介をしたいと思います。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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